Tras The Last of Us Parte 2 la compañía japonesa PlayStation tenía la difícil tarea de lanzar un nuevo triple A y, con este, terminar una generación que ha sido brillante a nivel de ventas, de buenos juegos y de sensaciones. Por eso, cuando me salían los créditos de la aventura de Ellie y Abby me venía a la cabeza el follón en el que se habían metido en Sony con el Ghost of Tsushima.

Pues bien, tras 30 horas de samuráis, mongoles, ronin y paisajes que quitan el hipo mi sensación es que no podía estar más equivocado. Mientras que The Last of Us Parte 2 era un gran juego pero excesivo en muchos aspectos, lo que lo hacía una obra más personal y más complicada de disfrutar por todo el mundo, en Ghost of Tsushima lo que nos ha presentado el estudio Sucker Punch es una experiencia típica de un juego de gran presupuesto de mundo abierto pero con una historia y unas mecánicas que, creo, convencen. Vamos, sin más dilación, con el análisis:

El clan Sakai y la isla de Tsushima

El juego arranca con una escena que no promete un final feliz. Un mar lleno de navíos, un ejército mongol en las costas y una compañía de unos 50 o 60 samuráis esperando a cargar contra los invasores.

Nos encontramos en la isla de Tsushima -la más relevante y cercana a la actual Corea- y nosotros somos Jin Sakai, el último del clan Sakai y nuestro deber es defendernos de una invasión mongola, llevada a cabo por un descendiente del temible Gengis Kan.

El periodo histórico en el que transcurre el juego se llama el Shogunato Kamakura y estuvo marcado por muchos elementos relevantes, como la consolidación del shogunato (un tipo de gobierno militar) y las invasiones mongolas, como vemos a lo largo del juego.

Pero, ¿por qué digo todo esto? Pues porque, como me pasó a mi cuando empecé el juego, no tenía mucha idea de la cultura japonesa y a lo largo de las 30 horas de aventura he podido conocer más la fascinante historia de un país que tenemos a unos 10.000 kilómetros (escribo estas líneas en mi despacho en Madrid, España). Y esto ya es en sí un punto positivo y una labor digna de admirar, sobre todo cuando el título ha sido desarrollado por un estudio americano, no japonés.

Vale, volviendo al tema que lo mismo me he ido un poco por las ramas, tras cargar con nuestros compañeros samuráis en las costas de Tsushima seremos barridos por los mongoles y a nosotros nos darán por muerto. Por fortuna para la isla y sus habitantes nuestro cuerpo es rescatado y sanado por un misterioso personaje. Y es en ese punto donde comienza el juego y, con ello, un viaje apasionante que a mí me ha tenido enganchado al mando durante toda una semana.

Una jugabilidad que hemos visto antes

Cuando llevas un rato jugando a Ghost of Tsushima te van viniendo a la cabeza referencias de otros juegos. Es algo inconsciente y que nos pasa mucho a los que jugamos a bastantes videojuegos. Un movimiento te recuerda a un juego en concreto, una mecánica a otro y así sucesivamente.

Por eso mismo, en las primeras horas y antes de que el título cobrase su propia personalidad, no dejaba de pensar en Zelda y Uncharted (con el mapa de cualquier juego de Ubisoft, vosotros ya me entendéis). Como veis juegos de acción bastante diferentes entre sí pero que parecían inspirar la aventura de Jin Sakai.

Por fortuna para nosotros, el juego va demostrando que no es sólo una amalgama de referencias, y en su combate es donde lo comprobamos. Duelos de katana, diferentes posturas para enfrentarnos a cada tipo de contrincante, bombas de pólvora o humo, arco, y bloqueos milimétricos que te dan ventaja. Pelearse es increíblemente divertido y desafiante en según qué situación.

Como me sucedía en Dark Souls (si no hay referencia al juego de From Software me quitan el carnet de True Gamer) un combate contra unos masillas podía suponer mi muerte si no estaba concentrado.

Una vez que te haces a los cambios de postura y a los pequeños elementos que te dan ventaja en la batalla (benditos Kunais) el entrar en un campamente mongol se convierte en una experiencia llena de alegría y diversión -para ti, no para ellos, claro-. Sucker Punch le ha dado personalidad a un juego que, de primeras, parecía un Assassin’s Creed de samuráis.

¿Lo malo? Ya no quiero viajar a Japón

El viaje a Japón es uno de los sueños que casi cualquier chaval que haya crecido jugando a los juegos de Nintendo, Sega o PlayStation suele tener. El país tiene un aura que va entre lo mágico y lo exótico que atrae, y muestra de ello es que casi todo el mundo tiene un amigo o familiar que se ha ido de vacaciones a aquellas lejanas islas (son cuatro las islas principales y unas 3.000 en total).

Vale, es cierto que al decir esto el título de esta sección queda raro, ya que estoy mostrando mi fascinación e interés por viajar allí, pero el problema viene ahora: da igual lo impresionante que sea Japón, no va a ser tan bonito como el Ghost of Tsushima.

El juego es precioso, y lo es gracias a sus escenarios. La isla, representada con bastante fidelidad a nivel geográfico, muestra unos paisajes que bien te pueden provocar el síndrome de Stendhal, sólo que esta vez no es por obras de arte hechas por el hombre sino por la mano escultura de la madre naturaleza.

Árboles de todos los colores, mares de vegetación, colores que te atrapan, bosques blancos, rojos y amarillos, y amaneceres que te obligan a pararte y a echar una -o varias- fotos. Puedo decir que Ghost of Tsushima es de los juegos más bonitos e impresionantes que he jugado nunca. Peca de saturación de color (como le pasaba a Horizon Zero Dawn) pero se le perdona por impresionante.

Las interrupciones y la cámara, lo peor del juego

Si el juego me ha encantado y tiene méritos para ser de lo mejor del año, hay algo que me ha sacado de la historia incontables veces: la falta de transiciones entre escenas y la cámara.

Lo primero es constante, ya que nos pasamos el día hablando con PNJs y para ello nos toca irnos a un fundido a negro y a una cinemática -renderizada en tiempo real, eso sí- donde nos cuentan los entresijos de la historia o las nuevas misiones. Esto, si sucediera en contadas ocasiones no molestaría, pero pasa 10 veces cada hora. Te toca soltar el mando y ver que te cuentan -normalmente una buena historia- pero te saca de la inmersión.

Y lo segundo con lo que no puedo es con la cámara. Primero porque está pegada a nosotros y en un juego con un entorno tan grande y tan bonito acaba agobiando (te quita la sensación es espacio y libertad), y lo segundo porque te deja vendido en casi todos los combates donde hay edificios cerca, y esto es muy a menudo ya que es un juego que va de batirte en duelo con todo el ejército mongol.

Como veis no son dos fallos críticos, pero sí graves que empeoran las sensaciones finales.

Las conclusiones

Como decía al comienzo del texto, Ghost of Tsushima es un triple A de mundo abierto que va a gustar a casi todo el mundo (las notas del público en Metacritic me están dando la razón) y que cierra de forma magistral una generación que nos ha dado muchas alegrías.

La historia de Jin Sakai es muy buena, con ese debate interno entre seguir el camino del samurái o el de ser el fantasma de Tsushima que tanto necesita el pueblo. La lucha entre el honor y el sentido común, entre el morir como manda el código o el de salvar la vida a tu gente. Y lo mejor es que la decisión final la tienes tú.

]Imagen del juego con el filtro Kurosawa, que lo pone en blanco y negro y en mono]

A nivel mecánico el juego es genial y a nivel visual aún mejor. No revoluciona nada ni presenta novedades para un sector ya saturado pero ofrece una aventura divertida, bien escrita y desafiante. Eso sí, no quiero irme sin criticar un fallo que me ha parecido garrafal en un juego que muestra con tanto cariño la cultura japonesa: que el movimiento de los labios de los personajes corresponda al inglés y no al japonés. Es criminal.

¿Mi opinión? Ghost of Tsushima deja el buen sabor de boca que le pedíamos al último gran título de PlayStation 4. Si os gustan los samuráis, la historia de Japón o, simplemente, los juegos de mundo abierto, la gente de Sucker Punch tiene un juego hecho a vuestra medida. Mono no aware.