Si tu café está frío encima de la mesa, como el mío, es porque acabas de descubrir el trabajo de Christina Worner. Siete veces seguidas he visto el vídeo del abrigo cayendo en una roca sobre el agua . En las obras de Christina los objetos no se pertenecen unos a otros, no son lineales; es con la combinación de ellos con lo que la artista construye un recuerdo. Worner consigue que el espectador sienta que acaba de encontrarse con algo familiar, pero a su vez extraño. Lo hace cuestionando cada una de las formas que imagina. CW deshace una y otra vez los prejuicios que rodean a los objetos y escenarios naturales generados por ordenador. Sus piezas son pequeñas escenas de un sueño en el que desearía quedarme un poco más para, así, tocar todo lo que encuentro.


[Ready to Wear AW19 campaign for Selfridges, Christina Worner + Digi-Gxl]

REWISOR: Al admirar algunas de tus piezas, tengo la impresión de que pintaras a través de un cristal. Cuando trabajas o visualizas una pieza, ¿eres consciente de la pantalla plana que separa tu trabajo de la gente que lo ve?

CHRISTINA WORNER: La pantalla desempeña un papel destacado en mi trabajo. Separa al espectador de lo que está siendo observado, pero, y esto es más importante, es luminiscente. Ilumina. La pantalla hace que las imágenes estén vivas, aunque también puede provocar que se vean pixeladas, pobres. Esto es algo que tienes que recordar cuando trabajas para la pantalla digital: que tu visualización estará retroiluminada por el neón y que se experimentará como algo inmaterial. El reto para mis imágenes es deliberado: deben funcionar en este contexto y cuestionarlo.


[Work in Progress for Calvin Klein, Christina Worner + Builders Club, 2020]

R: A menudo utilizas la tecnología casi como una herramienta orgánica, llena de texturas, criaturas y paisajes. ¿Haces alguna distinción entre el cuerpo y la naturaleza? ¿Hay alguna diferencia entre flores y plásticos?

ChW: Busco constantemente explorar ese instante, ese umbral en el que un objeto o entorno se convierte en algo surrealista, cuando ya no es legible. El hecho de que uno pueda emplear software 3D para hacer que algo parezca real, pero al mismo tiempo sea capaz de distorsionar su textura, es lo que más me entusiasma. Existe un sinfín de posibilidades a la hora de experimentar con los materiales, la iluminación y las perspectivas. Me inspiro mucho en la naturaleza y la combino con mis conocimientos de comunicación visual.


[Pitch Music & Arts 2020 festival launch visuals, Christina Worner + Builders Club]

R: Llevas en busca de la materialidad desde que nos conocimos. Recuerdo tu gran hipótesis sobre la “suavidad” en lo digital y cómo podríamos percibirla en el futuro gracias a la tecnología y otras realidades. Dado que mantuvimos esta gran conversación hace unos años, en el pasado, y ahora estamos en el futuro, ¿sientes que esos enfoques son diferentes ahora de lo que pensabas?

ChW: La materialidad y la dimensión física en el espacio digital son temas que me apasionan enormemente. Cada vez interactuamos más con dispositivos digitales que tienen un aspecto común: todos tienen superficies lisas y suaves. Es algo tan extremo, que necesitamos recubrir nuestro smartphone para que no se nos escape de las manos. La suavidad se ha hecho un hueco en productos, procesos, superficies, comportamientos y estándares de belleza. La suavidad se considera a menudo un signo de progreso, pero ¿significa esta obsesión de nuestra sociedad por la suavidad que estamos perdiendo el contacto con lo orgánico? ¿Estamos viviendo en una sociedad donde nuestros estándares estéticos han alcanzado un potencial plano y utópico? ¿Es la suavidad el clímax? Creo que estas preguntas siguen siendo pertinentes. Me encanta observar de cerca el progreso tecnológico de la sensibilidad táctil digital. Por ejemplo, en el mundo de la RV, se puede esculpir con guantes que reaccionan de forma táctil y generan resistencias. Existe un potencial enorme para comunicar una materialidad más multidimensional en el reino digital. ¿Cómo crearías la sensación de superficies de señales mixtas a través de un guante?

[Pitch Music & Arts 2020 festival launch visuals, Christina Worner + Builders Club]

R: ¿Sigues siendo optimista sobre las transformaciones tecnológicas que has presenciado y registrado en tu trabajo? ¡Ahora es tan habitual criticar el mundo de la industria digital y el estado de control y vigilancia en el que vivimos!

ChW: Teniendo en cuenta que todavía no existe un marco regulatorio general para aplicaciones como Clearview, es fácil ser pesimista en relación con el progreso tecnológico. Su capacidad para amenazar la privacidad con sus funcionalidades de reconocimiento facial, inquietantemente precisas, y su acelerada aplicación en la industria, que traslada estos desarrollos tecnológicos a la vida de las masas: podemos y debemos ser críticos con todo esto. Pero nunca podremos determinar del todo cómo se utilizan las tecnologías. Cada actor tiene su propia agenda y la tecnología se adapta a todo. No obstante, esto no hace más que poner de relieve la importancia de los artistas y diseñadores críticos. A fin de cuentas, su agenda no es explotadora; su objetivo es explorar y hacer accesibles diferentes experiencias con estas mismas tecnologías. Al final se trata de integrarlas en aplicaciones que sirvan para el aprendizaje en la vida cotidiana. Se me ocurre, por ejemplo, esta increíble obra que vi en la Galería Saatchi, “We Live in An Ocean of Air” [“Vivimos en un océano de aire”], en la que unos sensores rastreaban la respiración de los visitantes en tiempo real y se visualizaba la respiración. Se convirtió en esta hermosa cosa tangible, nuestros cuerpos cooperando intrínsecamente y el resto del mundo orgánico. Además, pienso en lo increíble de las experiencias que la RV puede ofrecer a la gente y que de otra manera nunca podríamos tener. ¡Puedes ir a cualquier parte! La forma en que se crean estos mundos, desde el punto de vista de los creadores, también tendrá importantes repercusiones en las experiencias. Como he mencionado antes, como artista 3D, meentusiasma tanto poder ESCULPIR en 3D con un equipo de RV… ¡estoy deseando tener uno!

[Vivimos en un océano de aire, Saatchi Gallery, Londres]

R: Gracias a las posibilidades de las cámaras, podemos eliminar algunas partes inviables del cerebro. Por ejemplo, podemos ver desde el punto de vista de una hormiga o incluso una roca. ¿Crees que de alguna manera estas posibilidades podrían hacernos sentir más empatía por otros seres u objetos?

ChW: Lo que tal vez sea más importante considerar primero es si la persona que ha creado el punto de vista lo hace con empatía. En el mundo del 3D o del cine, puedes usar diferentes cámaras y ángulos para evocar la sensación de experiencia materializada, para crear sensaciones de proximidad o de desapego de una manera muy potente. Estos son principios técnicos básicos que se memorizan; si quieres hacer que la sensación sea abrumadora, escoges un punto de vista bajo, si quieres crear distancia, alejas la cámara y miras desde lejos y arriba. Pero estos son sentimientos a los que los espectadores, especialmente en las experiencias rápidas, darán sentido con sus propios recuerdos y su propio conocimiento sensacional. La perspectiva del sujeto que vive la experiencia se hace necesaria por una cuestión de empatía. Pienso constantemente en el punto de vista de otra persona: cómo piensa, qué ve y siente desde su perspectiva. Quiero entenderla mejor. Solo entonces puedo hacer la toma, para provocar un nuevo sentimiento, la visión de otro. Por supuesto, cuanto más inmersiva sea la experiencia, más probable es que los espectadores sean capaces de empatizar con los otros y ver otros puntos de vista, ya sean seres u objetos. En el cine, por lo general, los espectadores ya se han desplazado y están preparados para sumergirse en otro mundo. Esto es diferente a mirar pasivamente algo en una pantalla pequeña en un entorno bullicioso, lleno de otras distracciones.

[Pitch Music & Arts 2020 festival launch visuals, Christina Worner + Builders Club]

R: A veces el mejor trabajo no ocurre por algo, sino a pesar de algo. ¿Podrías decirnos algún obstáculo que haya hecho que la práctica o la idea cambiaran?

ChW: Por ejemplo, el vídeo musical de Chino Amobi, que creé junto con Metahaven. Las limitaciones de tiempo y presupuesto no nos permitieron crear y renderizar efectos visuales sofisticados y elaborados. Al final, estas limitaciones lo hicieron más excitante ya que la tosquedad de los efectos visuales comunicaban en simbiosis con las letras de las canciones y los sonidos, bastante violentos. Difícilmente podría haber hecho un trabajo tan inacabado sin esas restricciones, ni podría haber confiado en dejarlo así, si hubiera trabajado y pensado sola. Puede parecer un momento insignificante, pero limitaciones como estas me abrieron un nuevo conjunto de herramientas que tienden a olvidarse cuando se trabaja en la industria tecnológica, en la que los estándares como la renderización en tiempo real permiten flujos de trabajo más fluidos de una manera cada vez más acelerada y notable.

[Entrevista a Metahaven, Dutch Profiles]

R: ¿Crees en las fronteras entre el arte digital y otras disciplinas artísticas como la pintura, la escultura o la actuación? ¿Podrías hablar brevemente de alguna experiencia personal o profesional en la que esos límites no existieran?

ChW: Me gusta pensar que en una disciplina artística no deberían existir en absoluto límites, a menos que sea conceptualmente necesario. El trabajo más interesante surge cuando las disciplinas artísticas se entrecruzan y se fusionan en una pieza que funciona plena e íntegramente. Me gusta especialmente esculpir en 3D o componer cuadros en el ordenador para después plasmarlos con pinturas acrílicas sobre el lienzo. Y al revés, añadir elementos 3D a fotografías 2D para darles vida. También me fijo en otros artistas contemporáneos como Petra Cortright, que utiliza una variedad de medios analógicos y digitales para componer hermosas pinturas digitales; y el trabajo de The Rodina, que demuestra que el diseño gráfico puede ser performativo. Cuanto más interdisciplinario sea el trabajo, más posibilidades de crear algo inesperado.

[“Fire” (Fantastic Planet) Stella McCartney por Petra Cotright]
[The Rodina (Tereza and Vit Ruller)]

R: Has trabajado en algunos lugares donde la escritura es muy importante, como en Metahaven. ¿Cómo fue esa experiencia? ¿Es difícil mantener un equilibrio entre ideas + investigación + ensayos y obras de arte visual?

ChW: Hacer un Master en Comunicación Visual me ha ayudado mucho a definir mi disciplina y a pasar de la investigación teórica a la práctica. En Metahaven siempre había que dedicar una cantidad de tiempo a la investigación pura mientras se desarrollaban las obras de arte. En la actualidad, a medida que mi práctica se orienta más hacia la publicidad, disfruto especialmente dedicando tiempo a proyectos personales que me exigen mucha investigación y trato de mantener ese equilibrio.

R: ¿Crees que tu trabajo como cineasta comercial te influyó en la forma de abordar tu trabajo como artista? ¿Te dio más herramientas para seducir al público?

ChW: Aprendes mucho trabajando en la industria de la publicidad, de eso no hay duda. Se trata principalmente de ser más audaz, vender más rápido, y como dices, seducir al público. Sin embargo, no me gusta mucho el enfoque típico de la publicidad y espero crear estímulos más significativos, con imágenes surrealistas y sorprendentes que exciten en lugar de gritar.

[Christa Worner + Cat Taylor para Balenciaga]

R: ¿Hubo algún director de cine o artista que te influyera especialmente?

ChW: Siento una profunda fascinación por el trabajo de Gerhard Richter. Admiro su variabilidad en cuanto a temas, sujetos y objetos, combinada con la variedad de estilos de pintura que adoptó. Cuestionarse a uno mismo y la disciplina a través de los años y no tener miedo a probar nuevos conceptos es algo muy valiente. Su serie de fotografías sobrepintadas, me parece especialmente inspiradora, todavía transmiten sensaciones increíblemente actuales.

[Untitled, Gerhard Richter, 1991]

R: Por favor, aprovecha esta entrevista para decir algo o invitar a alguien a colaborar contigo.

ChW: ¡Me encantaría invitar a la directora de cine Jocelyn Anquetil a colaborar! Disfruto de tu sentido de la representación de estéticas y temas contemporáneos que desembocan en puntos de vista y conversaciones significativos, sin ser todo demasiado serio. Crear contigo una pieza onírica-utópica sería extremadamente divertido 🙂

[Videoclip “Working Bitch” de Ashnikko dirigido por Jocelyn Anquetil]

Crédito portada: (London Fashion Week Womens 2019, identity visuals, Christina Worner+ Superimpose Global)