¿Cuántas veces hemos viajado hacia el futuro a través de las páginas de un libro o en la pantalla de nuestro televisor/ordenador? El paisaje, además, lo conocemos al dedillo: una urbe masificada y tapizada de luces de neón, bajo un cielo cenizo y una lluvia casi perpetua. El logo de las corporaciones, nuevas gobernantes, plagan los edificios y controlan el estilo de vida de la población. La evolución humana ha dado un paso más allá gracias a la integración de la tecnología en el mismo cuerpo: prótesis que rompen los límites impuestos por la naturaleza, mejoras en los propios órganos humanos que otorgan propiedades casi sobrenaturales. Hablamos del cyberpunk, el subgénero de la ciencia ficción que está experimentando un nuevo auge en los últimos tiempos.

Esta corriente recibió su nombre por parte del escritor Gardner Dozois, quien, en su ensayo Science Fiction In the 80s (“Ciencia ficción en los 80”), denomina a una generación de escritores que aportan un nuevo enfoque al género: William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan… entre otros. El término, a su vez, procede del homónimo relato de Bruce Bethke, y define un movimiento literario versado en el amor-odio por la tecnología, como desgrana el ensayo Speculations on Speculation: Theories of Science Fiction.

Derivado del cine negro, el cyberpunk se sitúa en una distopía vivida en la Tierra —en lugar de trasladarse a otra galaxia—, y presenta un conflicto sociocultural y/o político planteado por los avances tecnológicos y la supeditación de la humanidad a las corporaciones.

Para comprender el cyberpunk, necesitamos explorar la filosofía que sustenta su visión del ser humano: el transhumanismo, movimiento intelectual que busca la superación de los límites humanos a través de la ciencia y tecnología. Durante una entrevista para la BBC, el filósofo Julian Baggini explora las aspiraciones de los transhumanistas: elevar el coeficiente intelectual, erradicar el envejecimiento y, en situaciones más radicales, abandonar el propio cuerpo y trasladar nuestra conciencia a una inteligencia artificial, para así prolongar nuestra vida incluso más allá de la muerte física.

Trascendiendo la literatura

Asimismo, este género no se limitó a la literatura, y se ha ido expandiendo hacia otros medios culturales, incluso el rol de tablero, que cuenta con su propio juego —Cyberpunk 2020— creado por Mike Pondsmith. Philip K. Dick, con “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” proponía una historia detectivesca en la que Rick Deckard debía dar caza a 6 replicantes —humanos artificiales— y acababa experimentando una crisis existencial en la que se ponía en entredicho los límites que separan a un humano de un androide. “Blade Runner”, de Ridley Scott, adaptadaba dicha novela al celuloide, con una obra de culto que marcó un hito en el género. Por su lado, Westwood Studios lanzó una versión videolúdica que tomaba elementos de la película y la novela para confeccionar una aventura gráfica en la que el propio jugador moldeaba la identidad (humana o replicante) del propio Deckard a través de sus decisiones.

En la gran pantalla hemos conocido grandes referentes del cyberpunk: “Matrix” (Lana y Lilly Wachowski), que planteaba la propia realidad humana como un espejismo creado por las máquinas; “Robocop” (Paul Verhoeven), que presentaba la resurrección de un policía gracias a la tecnología —y con la consiguiente mejora de sus capacidades físicas—; “Johnny Mnemonic” (Robert Longo), con un mensajero que perdía su propia identidad y recuerdos a causa de la información que transportaba dentro de su implante cerebral; “Desafío Total” (Verhoeven), con una guerra entre una megacorporación dedicada a la implantación de recuerdos artificiales y un grupo rebelde minero.

La animación japonesa también cuenta con grandes obras del cyberpunk en su historia. “Akira”, de Katsuhiro Otomo, desafío las convenciones del anime y se convirtió en todo un referente mundial, a la vez que inspiró obras como “Ghost in the Shell” y “Alita”, las cuales exploran temas como la identidad individual y cómo la tecnología replantea el concepto de ser vivo.

Un espejo de la realidad actual

Y, no obstante, el cyberpunk se ha erigido en los últimos años con un nuevo auge. “Black Mirror”, a través de sus relatos audiovisuales, nos plantea de mil y unas formas cómo la tecnología puede facilitar nuestra vida, al mismo tiempo que nos aboca a una distopía deprimente. Su parecido con la realidad se acabó volviendo más incómodo, hasta el punto de que Charlie Brooker, creador de la serie, ha declarado a Radio Times que no hará más capítulos porque: “No sé si estamos de ánimo para ver series de sociedades desmoronándose, así que no estoy trabajando en eso”.

Internet ha supuesto una revolución en el último siglo que ha cambiado nuestro estilo de vida, nuestra forma de consumir información y entretenimiento, nuestra manera de comunicarnos. La pandemia del coronavirus ha dinamitado nuestra sociedad como la conocíamos y la ha convertido en la materialización de muchas ideas que hemos conocido en el cyberpunk. El aislamiento, la necesidad de suplantar el ocio analógico con alternativas digitales y las mascarillas como un accesorio fundamental para la supervivencia.

Sumado al descontento sociopolítico de las últimas décadas, la implantación de nuevas tecnologías, más el legado del género cyberpunk, no es de extrañar que se despierte el interés por un movimiento que nos advierte de los peligros de la tecnología y del dominio de la sociedad a manos de las corporaciones.

[Imagen del videojuego Cyberpunk 2077]

En videojuegos, “The Red Strings Club” (Deconstructeam) pone sobre la mesa la felicidad como un mecanismo de control al igual que hacía Aldous Huxley en “Un mundo feliz”. “Cyberpunk 2077” (CD Projekt Red) está levantando muchas expectativas entre los usuarios sobre cómo el estudio polaco presentará su distópica Night City y la propia identidad del ser humano.

Y, aunque a veces la realidad acabe superando la ficción, es necesario ver un reflejo en esta última sobre a dónde se dirige la humanidad, aunque las fábulas cibernéticas suenen exageradas.