Soy una persona de Minecraft. Me sorprendo a mí mismo hablando con mis amigos y diciendo cosas como “me encanta este juego porque se basa en ordenar y limpiar”. Soy una persona a la que le gusta disfrutar de un ocio calmado y metódico, quizá por lograr una contraposición con el caótico maremágnum que son mi vida social y laboral. Minecraft es para mí un mundo cuadriculado (jeje), ordenado y silencioso donde yo tengo el control. Realizar una tarea sencilla y repetitiva permite a mi cerebro reproducir un poquito de ruido blanco y descansar del ritmo hipercafeinado y creativo en el que está inmerso normalmente. 

“Es de noche, llevo todo el día trabajando y quiero pegar tiros.” Eso son mis amigos. Al tratarse de personas cuyo ritmo de vida es mucho más rígido y estático, me es sencillo imaginar el alivio que sienten al reventar el cráneo de un alienígena con un cañón láser o al conquistar un objetivo en grupo mediante la coordinación y la velocidad de pensamiento. 

Cuando se me presentan este tipo de escenarios en mi vida diaria, comienzo a dibujar paralelas entre la vida real y la digital: cómo el ciberespacio nos permite experimentar un abanico infinito de realidades alternativas, y cómo, de manera inevitable, escogemos la que más se asocia a nuestras necesidades individuales. De niño me resultaba incomprensible pensar que la gente disfrutase de videojuegos como el FIFA, no podía entender que simular un partido de fútbol en la consola pudiese ser superior en ningún modo a salir a la calle a jugar.

En el mundo real. Con tu balón y tus piernas. Obviando las circunstancias físicas y sociales necesarias para orquestar un partido de fútbol corriente, se me escapaban muchísimos elementos de la ecuación. FIFA permite al jugador meterse en la piel áspera y poligonal de una réplica de su jugador favorito, relacionarse con otros de sus ídolos, coordinar jugadas que nunca ha visto en la realidad, ejecutar una ofensiva estratégica y atribuirse todo el mérito, el aplauso de la audiencia y la velocidad física y mental.

A menudo no se le da la importancia suficiente a la proyección virtual, o lo que comúnmente se conoce como “este juego te hace sentir como Batman”, y no se tienen en cuenta los muchos motivos por los cuales un individuo puede sentirse más cómodo expresándose mediante una plataforma virtual en lugar de interactuar en el plano físico. He hablado del ocio y he hablado de realidades alternativas que solo pueden experimentarse mediante videojuegos, pero creo que uno de los determinantes principales es el ansia colectiva de encajar la identidad personal en arquetipos preestablecidos, o “tipos de personaje” que nos hagan sentir parte de algo.

Buzzfeed

La personalidad de cada persona se forma en relación a una infinidad de circunstancias imposible de contemplar. La trayectoria vital de cada individuo es inherentemente única, y se ve condicionada por factores que, si bien pueden resultar similares, son irrepetibles por naturaleza.

Sabiendo esto, resulta difícil contemplar la cantidad de tiempo y energía que cada persona destina a clasificar su personalidad en un canon preestablecido. Hay personas de Minecraft, personas de tiros, personas de póker y de Candy Crush. El ocio y los factores que nos hacen disfrutar del mismo pueden darnos pistas sobre las circunstancias que componen nuestra personalidad, o sobre los patrones que nos hacen percibir una actividad como aburrida, entretenida o difícil, por ejemplo. 

Las modas y tendencias tienen un papel fundamental en este análisis conductual, ya que cuando algo pasa a estar de moda, suele significar que presenta un conjunto de características que resuenan con el público general. Por ejemplo, el auge de juegos de teléfono móvil cada vez más sencillos refleja que gran parte de nuestro tiempo de uso para estas plataformas se da en ventanas muy pequeñas donde no tenemos la capacidad de sumergirnos completamente en la experiencia. Nadie juega a “Dark Souls” en el baño de la oficina o en el metro, pero un juego sencillo; estructurado por niveles y basado en colores y formas, puede ser un entretenimiento ameno y ligero que al mismo tiempo nos haga sentir que estamos utilizando nuestras facultades mentales y enfrentándonos a algún tipo de desafío logístico.

Las audiencias más jóvenes suelen verse atraídas por juegos más profundos o con campañas más elaboradas, ya que normalmente disponen de más tiempo libre que dedicar a los videojuegos. Sin embargo, tienen la opción de invertir este tiempo libre en cualquier otro tipo de actividad. No entraré en la conversación de si los videojuegos son o no superiores a otras formas de ocio en la actualidad, o de si están comiéndose el cerebro de la juventud, pero sí que diré que si la popularidad de estos va en aumento, probablemente se deba a la variedad de experiencias que ofrecen y la inmediatez y accesibilidad que las acompaña. Del mismo modo, el hecho de que llevemos más de un año sumidos en una pandemia global ha impulsado de manera irrefrenable las formas de ocio que pueden llevarse a cabo en casa. Un nuevo beneficio del FIFA sobre el fútbol normal es, por ejemplo, que no tengas que llevar mascarilla mientras juegas.

Sin embargo, la tendencia por encasillar nuestras personalidades en un marco que nos resulte familiar y rápidamente identificable se remonta a mucho antes de la pandemia, antes de los videojuegos incluso. El horóscopo, la teoría del eneagrama y diversas corrientes de pensamiento tienen como objetivo clasificar nuestras vidas en grupos, crear comunidades organizadas a partir de rasgos de nuestro carácter o de conductas que, sin darnos cuenta, reproducimos sin parar. 

Buzzfeed. El título de esta sección se lo he dedicado a la plataforma más famosa de test de personalidad. Como es el caso de cualquier cosa que cobra suficiente relevancia en el sistema, los test de Buzzfeed se han convertido en un mecanismo superfluo y vacío para registrar las preferencias del usuario, principalmente de cara a recomendar productos que le puedan interesar, a cambio del ligero chute de dopamina que te otorga saber qué hada Winx eres.

Plataformas como Habbo, Second Life o incluso juegos más fantásticos como World of Warcraft llevan años aportando a sus jugadores una comunidad (siempre jerarquizada) en la que poder cumplir los sueños que serían irrealizables en el mundo físico. No siempre se fantasea con lanzar bolas de fuego arcano contra zombis, es perfectamente posible que los deseos que una persona quiera ejecutar mediante la proyección digital sean mucho más mundanos, como ser propietario de un negocio, o, simplemente, tener muchos amigos.

Conclusión

Todas estas líneas que voy dibujando convergen en un punto: El uso de los videojuegos como medio para proyectar un desdoblamiento de la personalidad establecida. Una vía de escape hacia experiencias que se alejan de lo que forma nuestra realidad física. La proyección digital es un medio de expresión tan válido y necesario como la proyección social, y a diferencia de la primera, nos da la oportunidad de explorar alternativas complementarias. Después de un día de coordinar proyectos, hacer llamadas y escuchar opiniones, la idea de un mundo infinitamente extenso en el que yo soy la única persona consciente me resulta muy muy atractiva. Minecraft, en mi caso, es un refugio, un lugar donde tengo todo el control sobre las cosas que hago y el ritmo en el que las hago, un lugar donde de verdad soy mi propio jefe y no estoy sujeto a las expectativas de nadie. Es sencillo, silencioso, y pone sobre la mesa un potencial de experimentación que me brinda muchas sensaciones que no podría lograr de otro modo. Soy una persona de Minecraft, no soy un gamer. No es la pasión por los videojuegos la que me hace sentir afinidad por la plataforma, sino una proyección de mis necesidades particulares que se ve satisfecha. Del mismo modo, una madre atareada que juega a Candy Crush en el baño de su casa experimenta un alivio rápido y sencillo. Un alivio que puede durar 30 segundos o 2 horas, que se ajusta a su complicadísimo horario y le permite sentir la superación personal que necesita para no tirarse por el balcón. 

Los videojuegos han pasado a formar parte fundamental de nuestra personalidad, cada vez en un rango más extenso de perfiles y edades, y creo que se debe, al menos en parte, a los hechos que he expuesto en este artículo.