El 6 de agosto de 2018, la publicación Game Industry realizaba una excelente entrevista a Stuart Turner, COO de Capcom en Europa, Oriente Medio y África. “Aunque tenemos que contentar a los accionistas, no sólo se trata del rendimiento comercial”, comentaba el ejecutivo. “Hay una parte artística que siempre entra en esta ecuación, y es cuando sabemos que estamos en el camino correcto. Si comparamos ‘Resident Evil 7’ con ‘Resident Evil 6’, los números absolutos no son los mismos, pero en términos de rentabilidad… es completamente correcto. Cumplió las previsiones y fue bien recibido [el 7]. Y en algunos aspectos, conseguir muy buenas puntuaciones en los análisis cuenta más que vender millones y millones de juegos. Preferimos un juego que tenga un 9 y venda menos, que un juego que tenga un 6 y venda más”.

En una industria como la del videojuego, tan acostumbrada a que los números siempre manden por encima de cualquier otra cosa, no deja de ser curioso ver unas declaraciones tan sinceras. Sí, “Resident Evil 6” vendió el doble que “Resident Evil 7”, pero en Capcom fueron conscientes de que los derroteros que estaban tomando no eran los aconsejables, y que esas potentes ventas podían influir en el futuro y mermar la imagen de la empresa (vender más en el presente para lastrar el futuro).

La entrevista citada se hizo medio año antes de salir “Resident Evil 2 Remake” -que fue otro exitazo en ventas, al igual que el actual “Resident Evil 3 Remake”-. Capcom lleva en dinámica positiva desde 2016/17 aproximadamente, y lo ha conseguido, en gran parte, gracias a escuchar a los fans, ya sea a través de secuelas de alta calidad (“Devil May Cry V” o “Resident Evil 7”) o haciendo remakes (como Resident Evil 2 y 3). Y es justo en este último punto donde toca detenerse a analizar el mercado.

Cada vez tenemos más remakes de diferentes compañías –el último, “Final Fantasy VII Remake”-, y lo más probable es que estén más por venir (se ha filtrado el desarrollo de “Resident Evil 4 Remake”, ya que estamos con Capcom). Nadie puede criticar un remake cuando se realiza un buen trabajo –que es lo que está haciendo la compañía japonesa-, pero sí en caso de que comience la sobresaturación de una categoría.

¿Qué caracteriza a un remake?

Si empezamos a tener remake tras remake, el público se cansará, y burbujas en los videojuegos hemos tenido muchas para poner de manifiesto esto último. Pero, ¿qué caracteriza a un remake?, ¿por qué están funcionando tan bien?

El primer punto sobre el que se sustenta toda la base es sencillo: nostalgia. El videojuego como medio empieza a ser cada día más antiguo. Esto se traduce en que los jugadores más veteranos ya tienen una edad, y los remakes evocan a ese “tiempo pasado que siempre fue mejor” –aunque no lo fuera en muchas ocasiones-. Además, tiene luego la otra cara de la moneda, que es precisamente la de atraer al público más joven dándole un lavado de cara a eso viejo a lo que nunca se acercarían. Dos perfiles como público target, un solo videojuego.

La segunda arista parte de la misma premisa de lo que es un remake. A cualquiera creativo que se le pregunte dirá algo habitual: es más fácil trabajar en una secuela o remake que hacerlo en una nueva propiedad intelectual. Cuando se crea una obra desde cero no sólo hay que diseñar su universo, sino también venderlo entre el público –lo difícil de verdad-.

Las producciones multimillonarias actuales no puedan arriesgar, y cuando se construye un remake ya se tiene la base sobre la que trabajar (y otra prueba de ello ha sido tanto “Resident Evil 2 Remake” como “Resident Evil 3 Remake”, que ambos se han realizado en tres años y medio de desarrollo aproximadamente). Es más fácil trabajar y vender un remake que un producto desde cero.

La idiosincrasia de los Remakes y como lo rehecho puede superar al original

Y el tercer y último aspecto es la propia idiosincrasia del remake. Todo remake va a despertar debate. En el propio nombre porta su principal característica. Se está “rehaciendo” algo, y esto significa que los ingredientes son los mismos, pero el molde puede variar.

Las tertulias en torno a “Resident Evil 2”, “Resident Evil 3”, “Final Fantasy VII Remake”, etc., están a la orden del día, sobre todo en “por qué se ha incluido esto”, “por qué se ha cambiado aquello otro”, “por qué se ha respetado esto a la mitad”, etc. Lo que no se da cuenta el jugador asiduo es que, como se decía antes, la propia palabra ya indica que se está “reimaginando” ese universo, y esto supone tanto incluir cosas –positivas o negativas- como excluir otras.

Cuando uno juega a un remake ya está puesto previo aviso en el mismo momento que mete el disco en la consola, o comienza a descargar los primeros datos del juego. Un remake no es una recreación uno a uno con mejores gráficos –eso es una remasterización-, así que lo que se espera del remake es que se coja la obra original, se respeten sus bases y se juegue con él en su creación.

Y lo mejor del remake es algo que se sigue olvidando: si no te gusta, no pasa absolutamente nada. Sigues teniendo el original y nadie te lo va a cambiar.