El videojuego como producto cultural está en constante renovación. La actualización de las herramientas de desarrollo provoca que los equipos tengan que mejorar de manera permanente sus habilidades, lo que se traduce a su vez en más aprendizaje y, por supuesto, nuevas vías para explorar. Ocurre exactamente igual con el campo del arte, el musical y el del diseño de juego, y en este último punto en cuestión aparece un tema que está siendo objeto de debate estas últimas semanas: la duración en los videojuegos.

La salida de The Last of Us Parte II ha servido para poner de manifiesto que Naughty Dog ha hecho de nuevo un gran juego -cuatro millones de copias vendidas en 72 horas lo avalan-, pero ha pecado de errores que ya se le vieron en Uncharted 4, aunque ahora superlativos. La crítica más repetida a la producción –la constructiva y alejada de odios, por supuesto- es que es muy largo y se estira el guion, y debido a eso pierde el ritmo, se repiten mecánicas y llega a cansar. No deja de ser curioso que esto ocurra con la segunda parte de una saga a cuyo primer título no le sobra nada, que va directo al grano y que sabe condensar en quince horas (o diez, depende de cómo juegues) todo lo que necesita contar (y por esta razón, siete años después, todavía se sigue hablando de este; algo hará bien).

Impresiones analisis de The Last of Us Parte 2

La puntillita a este debate la ha puesto alguien que no esperábamos que lo hiciera, el señor Shawn Layden, expresidente de SIE Worldwide Studios. En un pasado encuentro digital en el marco de la Gamelab, el antiguo presidente de los estudios PlayStation soltó un pequeño dardo justo en la semana posterior al lanzamiento del juego de su antigua marca: “Personalmente, y como jugador ya veterano, me gustaría el regreso de los triples A de 12 o 15 horas”. Sin señalar estaba señalando.

Ante esto, surge la eterna pregunta: ¿son los videojuegos demasiado largos? Y la respuesta la tenemos todos los jugadores: “Depende”. Si cogemos el último God of War de 2018, la narrativa seudolineal que nos presenta, con un poco de backtracking, no se hace pesada, ya que sabe condensar y dar al jugador justo lo que demanda; sin embargo, la duración de The Last of Us Parte II es muy similar a la del dios griego, y las sensaciones son muy diferentes. ¿Qué falla entonces? El propio Layden vuelve a dar en el clavo: “Terminaría más juegos [si fueran más cortos], y al igual que una obra literaria o una película bien montada, prestar atención [a la duración] podría ofrecernos contenido más comedido y convincente”.

Con “convincente” podemos trazar un sinónimo también en “concisión”. El problema no es cuánto dura un juego, sino que esa duración esté bien ajustada a lo que se ofrece. Si el videojuego está estirado, con deus ex por doquier y da la sensación de estar ante el relleno propio de un anime japonés o capítulos sobrantes de una ficción estadounidense, el usuario lo va a percibir (al igual que sucede en películas o series, tal como se expone). Por tanto, Layden apunta al objetivo: alargar la duración de manera artificial va a afectar si la trama o situaciones no dan para más.

Por esta razón, The Witcher 3: Wild Hunt puede que no se te haga tedioso tras más de cien horas de juego, porque muchas de sus misiones secundarias están mejor escritas que algunos videojuegos actuales y parecen capítulos sacados de la propia novela de Andrzej Sapkowski; o que con las dos horas de What Remains of Edith Finch te sobra para saber que es una de las mejores aventuras narrativas de esta pasada década. El tiempo es relativo, pero independientemente de ello, acortar la duración de los videojuegos ya no sólo es por esa “concisión”, sino también por presupuesto.

Como indica el propio Layden, disminuir duración significa también reducir tiempos de producción. “El modelo es insostenible”, subraya el otrora presidente sobre la larga duración de muchas aventuras. “La industria, como conjunto, necesita sentarse y reflexionar […] Tenemos que reevaluarlo”.

Ante este panorama, la situación exige un poco de autocrítica tanto por parte de la industria –palabra de Layden- como del propio jugador. Acortar tiempos de desarrollo nos da videojuegos en periodos de tiempo más cortos, además de aprovechar mejor las mecánicas de juego. Porque ahí vuelve a estar la clave: al alargar la duración no sólo sufre el guión de la obra, sino también el propio gameplay. Si en la “hora 1” estás haciendo lo mismo que en la “hora 25” sin apenas cambios, la repetitividad influye en el usuario (y por ello, la obra de Kratos no cansa, porque no manejas al personaje igual al inicio que en su desenlace). Esto significa crear nuevas mecánicas, más tiempo empleado y un largo etcétera de condicionantes para que el creativo de turno quiera pegarse un tiro.

Vivimos en los tiempos del más grande: más armas, más kilómetros de mapa, más coches, más mecánicas, más guión, más personajes, más acciones, más todo. Y lo que no nos damos cuenta es que “más” no significa siempre “mejor”. Porque el tamaño puede importar, pero es más importante qué se hace con este.