Que el 2020 va a pasar a la historia como uno de nuestros peores años no va a ser una sorpresa. El otro día leía a alguien decir que si “no daba la sensación de que este 2020 se había ido a la basura, a pesar de estar sólo en abril”. El término “basura” es ser generoso con la sensación que arrastramos muchos –yo incluido- con los cuatro meses que llevamos de año. Porque el coronavirus no conoce fronteras… y sectores tampoco.

Los videojuegos también se han visto perjudicados por esta pandemia, como no podía ser de otra forma. Sin embargo, a su vez está abriendo nuevas vías de negocio o la apuesta por aquellas que ya existían, pero era una vía secundaria y no principal. Un cambio de paradigma que estaba llegando de manera paulatina, pero que, por esta crisis, parece que se ha acelerado.

Durante este mes de abril hemos conocido que “The Last of Us 2” se retrasaba sin fecha estipulada –pero tras la filtración de contenido del juego se ha tenido que dar otra nueva-, que “Marvel’s Iron Man” de PS4 ha corrido la misma suerte, que Limited Run Games no va a enviar ninguna de sus ediciones físicas hasta que la situación se normalice, que “Wasteland 3” se ha movido de mayo a agosto, que Nintendo no tiene capacidad ahora mismo para distribuir más Nintendo Switch en Japón y, así, hasta el infinito.

Podríamos estar durante todo un artículo relatando aquellos videojuegos o percances que ha causado el coronavirus, pero el texto no va sobre ello. Lo que se quiere abordar en este es cómo la pandemia está modificando algunos hábitos dentro de las empresas, y puede que “Resident Evil 3 Remake” represente bien esto sobre lo que versamos.

De acuerdo a la información facilitada por la propia Capcom, esta tercera parte ha vendido más de 2 millones de copias durante su primera semana en las tiendas. Son números muy buenos, pero hay un detalle al que se le está dando menos importancia de la que debería: el 50 % de esas copias han sido vendidas digitalmente. Una de cada dos. En el comunicado se congratulan de ello, ya que es algo que desde la empresa se ha impulsado precisamente por el coronavirus.

Debido a las medidas de confinamiento y a las tiendas cerradas, Capcom apostó por lanzar la demo Raccoon City y la beta abierta de Resident Evil Resistance, un movimiento con el que esperaban reclutar a jugadores a través de la compra digital (por lanzar a la tienda virtual en cuanto finalizaba alguna de estas demostraciones). Ahora bien, ¿por qué esta apuesta por el digital justo ahora?, ¿por el coronavirus seguro?

Teniendo en cuenta al informe financiero que lanzaron sobre los nueve primeros meses del año fiscal 2019 (que comprende desde el 1 de abril hasta el 31 de diciembre de 2019), la compañía vendió millones de copias de “Resident Evil 2 Remake”, “Devil May Cry 5” y, sobre todo, “Monster Hunter World: Iceborne”. No obstante, es importante quedarse con la puntualización del informe: “Las ganancias mejoraron debido a la continua popularidad de los principales títulos del catálogo, particularmente en los mercados extranjeros, y al crecimiento de las ventas digitales altamente rentables”.

Aquí está la clave de todo: ventas digitales altamente rentables. Las transacciones en los bazares virtuales reportan más ganancias a las compañías. Capcom tiene esto como telón de fondo, de ahí que su apuesta por “Resident Evil 3 Remake” se base, cómo no, en números obtenidos en el pasado. Y la jugada le ha salido de escándalo, visto lo visto: guarismos positivos con anterioridad, confinamiento en casa sin poder salir y apuesta por lo digital. El cóctel perfecto.

El resto de empresas no permanece impasible ante estos movimientos. La propia Square Enix dijo hace una semana que “Final Fantasy VII Remake” se ha metido en 3,5 millones de copias distribuidas y vendidas digitalmente. La suma de ambas partidas (distribuidas y vendidas) es un poco difusa, pero la clave del tuit publicado es que realza el concepto de “vendidas digitalmente”. En otras palabras, el peso de esta última parcela es importantísimo y ya no forma parte de algo anecdótico, por eso se menciona en el tuit.

Ya durante el pasado 2019 tuvimos la noticia de que las ventas de juegos de PS4 eran mayores en digital que en formato físico. Era la primera vez que ocurría esto. En concreto, la efeméride tuvo lugar durante el segundo trimestre del año fiscal pasado, con un 53 % para el digital y un 47 % para el físico. En 2015, la cifra era de un 19 % para el digital y un 81 % para el físico. Ahí es nada.

Todo apunta que durante este periodo de confinamiento, las ventas digitales van a crecer más todavía si cabe. La primera semana que estuvimos encerrados, el porcentaje subió un 142,8 % más en España respecto a la semana anterior, siempre según datos de GSD (Games Sales Data). Y en Europa la tónica se repite con un 63 % más.

Se lleva hablando sobre la venta digital sobre el físico desde hace más de una década. Sin embargo, este crecimiento parecía que iba a ser parejo y dejar al físico en un nivel más igualado durante unos cuantos años. Quién sabe si con esta pandemia, lo que parecían pasos cortos y sin prisa, van a terminar siendo zancadas kilométricas y con el cambio de paradigma en la forma de consumir videojuegos. Y que lo físico sea, al final, para sólo unos pocos.