El logo de Naughty Dog carga en pantalla. De repente, una ventana aparece en primer plano. Por ella entra un tenue rayo de luz. La cortina se tambalea con mesura, al lento ritmo que marca la brisa. Las primeras notas del tema musical de Gustavo Santaolalla comienzan a sonar. Y para este que escribe, la sensación es como la de volver a casa.

Cuando uno lleva bastante tiempo fuera, bien trabajando o porque está acostumbrado a ser un poco nómada en su vida viviendo en otro lado, la vuelta al hogar, a ese punto de partida, siempre tiene algo de especial. Son las calles que te vieron crecer, los comercios que ahí perduran y van mutando, caras que te suenan y otras que son nuevas. Un cúmulo de sensaciones que, aunque parezca difícil de creer para algunos, los productos culturales también son capaces de transmitir, desde las páginas de un libro hasta un videojuego.

[Si has jugado a The Last of Us esta foto te traerá recuerdos]

Cada vez que The Last of Us arranca en la consola, ya sé que durante los primeros quince minutos lo voy a pasar mal. Es el prólogo más desgarrador que uno puede imaginarse. Una pandemia estalla y sume al mundo en el caos –esto nos suena ahora más de lo que parecía en 2013-, y un padre pierde a su hija tiroteada por un militar. Ningún padre o madre merece ver a su hijo morir.

Casi dos décadas después, el juego retoma la visión de ese padre que ha perdido a su hija. Es un ser moribundo, cuyo paso por esta existencia es casi anecdótico. Vive porque no le queda más remedio. Con este trasfondo, uno puede pensar que cómo va a ser The Last of Us “volver a casa”. No puede haber unas dos horas de juego más depresivas que las del inicio de este título. Pero, entonces, ocurre la magia.

Una adolescente irrumpe con fuerza, con brío, en la vida de ese otrora padre de familia y ahora contrabandista. Y ambos discuten, y se enfadan, y ríen, y pasan por situaciones traumáticas y complejas. Y cuando uno se da cuenta, Joel y Ellie han entrado en tu vida. Ese vecino o dueño de una tienda de tu barrio ahora tiene su extensión en el videojuego. Las caras de los dos parecen familiares, como si hubieran estado ahí durante toda tu vida.

Aunque ellos no te vean, tú acompañas a los dos protagonistas durante la aventura. Formas parte del dúo. Es la virtud de este juego. A poco que empatices con Joel y Ellie, el resto es dejar que fluya. Que uno presencie cómo Joel va abriendo su corazón hacia esa chica, y que esta última vaya encontrando, por fin, un apoyo emocional sobre el que pueda descansar su soledad.

Está más que corroborado que las situaciones personales influyen en cómo se consume un producto cultural. Hay películas o libros que marcan más en función del momento en el que se encuentra esa persona. Esto es bastante habitual con la música. Cada tema que escuchamos en el presente rememora tiempos concretos de nuestra vida para el futuro y sirve bien para ejemplificar diferentes estados de ánimo; y los videojuegos también son capaces de evocar periodos temporales delimitados.

La particularidad en el caso que me ataña es que con The Last of Us no me encontraba en ningún bache emocional o por el estilo. El juego entró en la consola con la misma facilidad que lo hacen otros, dispuesto a ser descubierto. Con cada minuto que pasaba de juego, la cercanía crecía. Con cada hora que transcurría, la travesía la hacía con ellos.

El final tan demoledor que posee la producción, con ese “lo juro” que retumba en la cabeza del jugador, deja poso. Porque The Last of Us es una historia muy triste, pero sabe dar las dosis necesarias y justas de positividad para que dentro del pesimismo tengas algo a lo que aferrarte. Al final, The Last of Us no es más que el transitar de nuestra vida cada día, eso donde uno no siempre va a estar feliz y contento, ya que esto último es la verdadera excepción.

Quizás esta sea la razón o el motivo por el que vuelvo al juego cada verano desde que en 2013 lo concluyera por primera vez (sólo me faltó 2014, donde sólo lo empecé). Porque, a lo mejor, en Joel y Ellie no veo a dos personajes virtuales, sino a dos personas de carne y hueso con sus miedos, sus dudas, sus temores, sus mochilas llenas de piedras del pasado y con el único objetivo de seguir adelante. De volver a casa, a un hogar que están buscando ambos.

Quizás sea que el videojuego recrea muy bien la vida de un ser humano con la búsqueda de la identidad y de su rol en el mundo en el que habita, y nos dice que, por muy perdidos que estemos, al final la aguja de un reloj parado siempre acierta la hora dos veces al día.